手游后劲不足,“体验”会是端游发展的一张王牌吗?

  • 日期:01-13
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1994年,哈格努克在其公司的手机哈格努克-2000上推出俄罗斯方块,手机游戏开始进入公众视线。经过近24年的发展,手持旅游市场已经以惊人的速度从最初的面貌发展到现在的一半。根据目前的趋势,手持旅游市场仍然是人们争夺的“甜馒头”。

然而,虽然手游市场产生的手游数量每年一个接一个出现,但实际上却陷入了瓶颈,进入了典型的“异常增长期”。同时,蒙特利尔Square Enix总裁帕特里克诺德(Patrick Naud)在最近接受外国媒体采访时表示,付费手游市场正在萎缩,将不再推出以《杀手Go》和《劳拉Go》为代表的全新Go系列手游。

从现在开始,付费游戏市场在萎缩,高质量免费游戏的数量在增加,使得越来越多的玩家倾向于玩免费游戏。同样,随着时间和用户需求的变化,不仅付费手游市场,而且整个手游市场也逐渐显示出一些“缺陷”。如游戏体验不足、游戏同质化严重、用户沉浸感不强等。都成为手持旅游发展“逐渐衰落”的原因。

手持游戏的繁荣已经消退,最终用户游戏市场发展的“市场指南”也已经消退。

随着手持游戏市场繁荣的消退,用户对使用体验的要求也在不断提高。目前市场上推出的许多游戏手机概念更多的是“宣传而非功效”。寻找一款合适的高质量游戏已经成为目前许多“深度游戏患者”面临的一大难题。那么,目前的手持游戏市场有什么问题呢?

这种狂热已经消退:押注知识产权是手游“因窒息而停止进食”的方式

押注知识产权似乎已成为手游吞噬目标用户的重要手段。即使叶问自己的粉丝基础不是很好,也不会给人粗糙和劣质的感觉。在知识产权夹克的包装下,热度和知名度不会降低。它能持续多长时间更多地取决于手游的质量和用户的粘性。

手游从单机开始,在网络游戏中很受欢迎,在知识产权领域也很受欢迎。随着知识产权热潮的不断发酵,我们不得不面对一个现实的问题:由于许多著名的知识产权已被改编成手游,很少有知识产权可以持续使用。

从目前市场上的手游知识产权形式来看,智能相对论认为五种手游知识产权都是基于“摩擦知识产权”,窒息的饮食习惯不好看。例如,三年前,《花千骨》部电影和电视剧爆炸了,然后同行的手游也抢了风头。不幸的是,很少有成功地将视频知识产权改编成像《花千骨》这样的手游的案例。相反,更多的案例就像2005年的《琅琊榜》手游,在短暂的场景后很快消失了。

此外,还有各种各样的知识产权和最终旅游知识产权。综艺知识产权手游的市场表现高度依赖综艺节目本身的质量,而综艺知识产权手游更依赖综艺节目本身的用户群。动画知识产权和小说知识产权的发展也很困难。

尽管如此,拥有自己流量的超级知识产权可以帮助你引导流量。然而,正如腾讯游戏刘茂所写:“从以上五种主流知识产权来看,在被改编成手游作品后,最终的手游知识产权是高度依赖的,动画知识产权是相当标准的,电影知识产权并不令人满意,互联网知识产权表现平平,多样性知识产权很难成为一个伟大的领导者。”手游的发展在理想和现实中都不仅仅是一点点的贫乏。

段友发展的“优势指南”说,当你拜访你的手时,你必须提到目标段友。作为游戏的最早形式,段友也有其固有的优势。

在许多情况下,游戏是表达情感的方式。然而,手游带来的情感满足很快会得到回报,以这种形式表达的最合适的情感是成就感。

因此,从《愤怒的小鸟》和《水果忍者》到《刺激战场》和《王者荣耀》,有一个明显的特点,那就是成就感的反馈非常快,可以在很短的时间内吸引用户的注意力。然而,这种游戏的缺点是非常明显的,也就是说,可以满足的情感需求是非常基本的,缺乏深度。

其次,段友在他不擅长的方面做得很好。宏大的情节和丰富的演奏方法带来了更深层次的情感表达。这

最后,与质量好坏参半的手持旅游市场相比,手持旅游似乎有一些优势,比如在感知上获胜,而且很容易给玩家带来身临其境的游戏体验。此外,手持旅游的兴起较早,成功的手持旅游基本形成了强大的知识产权效应。尽管手持式旅游市场带来了一些影响,但仍不可低估。

电子竞争新零售业,“体验”成为旅游发展的方式

那么,旅游应该凭借自身优势走向何方?事实上,各种形式的游戏并不完美,旅游市场也存在一些问题。大量同质游戏、混合游戏质量等问题已经成为许多用户的“体验痛”。如何选择符合自身需求的高质量游戏,已经成为电子竞争新零售业务的主要发展方向。在“体验”成为旅游发展的王牌之后,如何“体验”成为当前的一个重要问题。

玩体验卡已经成为电子竞争新零售业务的“新突破”。

事实上,“体验”已经成为当前电子竞争新零售业务的突破,这并不奇怪。然而,鉴于用户目前面临的复杂游戏选择问题,赫尔米奥技术(Helmio Technology)提供了一个更方便的解决方案。

正如网鱼和网吧CEO黄凤将“新娱乐”定义为网鱼未来的发展方向一样,在“游戏体验”方面,海米奥科技CEO李杰认为只有将游戏体验与游戏支付相结合,才能实现未来旅游(包括付费旅游)的发展路径。“电子竞争的新零售”是连接两者的最佳方式。

诚然,以前的游戏支付模式大多是“先买后体验”,这不能保证游戏本身的质量。许多用户在购买和体验游戏后感到“体验不佳”,游戏的重播率非常低。“电子竞争新零售”似乎以一种独特的方式解决了这个问题。

海米奥科技推出MGC电子竞赛体验站,以一站式“付费游戏、免费体验”的方式解决这个问题。另一方面,MGC以构建内部封闭系统的形式在平台上聚集了大量高质量的付费游戏资源,并获得了游戏资源丰富的WeGame的官方授权。在C端,MGC在游戏筛选的基础上,以“免费游戏”的形式在系统平台上展示了大量付费游戏,允许用户根据自己的兴趣选择合适的付费游戏“免费试玩”。

通过B终端和C终端的结合以及线上和线下的连接,希美欧科技打造的MGC莫斯(M OPERATING SYSTEM,希美欧科技开发的游戏操作系统的纯版本)将游戏支付和周边产品销售的经验很好的结合起来,为电子竞技的新零售创造了一个付费游戏开发模式。

打开新的在线和离线渠道,MGC为游戏体验提供了“新方式”。

正如快克所说,当前游戏市场的竞争继续加剧,传统终端用户旅行的成本正在上升。游戏玩家不仅需要面对更高的广告成本,还需要面对一系列问题,如转化率低和客户保留率低。此外,分销渠道混乱,数据混乱,假货数量不断增加等。这使得大量购买游戏的玩家痛苦不堪。

在B端市场,爱马仕提供了企业特有的“解决方案”。海米奥通过MGC创造了一种新的在线和离线模式。在进入MGC的基础上,B端企业可以实现游戏真正的“精确对接”。通过数据监控,他们可以及时了解购买玩家的激活率、支付率和保留率等。涵盖每一个细节,形成全周期的渠道投资回报率分析,及时了解渠道的转型和保留效果。

此外,在高端市场,在保证游戏体验的同时,深度挖掘高质量用户是MGC的一大亮点。作为游戏体验的提供者,海米奥的目光不仅聚焦于当前市场上流行的游戏,还聚焦于对高质量用户的深度挖掘。

Heimio将在线付费游戏体验与离线游戏购买和供应商关系相结合。当用户使用MGC电子竞赛体验站时,海米欧可以实现对用户数据和体验后产生的购买行为的深入分析,对用户进行深度分类,分析各种游戏的真正高质量用户,并进一步实现

随着人工智能的不断发展,人工智能辅助的游戏体验将成为一种更常见的游戏体验形式。虚拟现实、虚拟现实和用户游戏使用习惯的大数据分析不断涌现。MGC将在第四代后逐渐使用人工智能产品,真正让“游戏的乐趣无处不在”

例如,基于大数据的个性化游戏已经成为MGC的主要优势。在体育馆、商场、4S商场等各种实用场景中,MGC会推荐格斗、购物、赛车等多种形式的游戏,以更好地满足人们在不同使用场景中的需求。

此外,人脸识别将MGC账户与人脸信息绑定,语音控制用亥姆霍兹耳机控制整个金属氧化物半导体系统,在实现物联网远程控制的基础上,升级物联网,实现物联网主动监控功能。这一系列人工智能应用程序将在第四代管理系统中逐步推出。

总体而言,爱马仕科技已经完成了电子竞争“工业服务”新商业模式的构建。智能电子竞赛终端的发展必将成为未来付费终端旅游的“大势所趋”。选择高质量游戏的问题似乎已经解决。